Durata di una partita: 45 minuti

Numero di giocatori: da 2 a 6

Età consigliata: 10+

Casa editrice: Nexus

Categoria di gioco: gioco di carte

 

Il Condottiere è un gioco di carte, di immediata deduzione, basato sul bluff e il controllo del territorio. L’ambientazione è l’Italia rinascimentale, dove i giocatori diventano i Condottieri a capo dei mercenari ed hanno come obiettivo quello di costruire il proprio regno.

Ad ogni giocatore spettano dieci carte a testa (+1 carta per ogni regione precedentemente controllata), a partire dal giocatore che ha piazzato il segnalino Condottiere e, successivamente in senso orario, si mette una carta scoperta per costituire la linea di battaglia formata dalla somma dei valori numerici in alto a sinistra di ogni carta. Nel mazzo ci sono due tipi diversi di carte: quelle semplici con un valore compreso tra 1 e 10 che rappresentano i soldati e quelle speciali che modificano o enfatizzano i valori delle carte giocate sul tavolo dagli avversari o dal giocatore stesso. Le carte speciali sono:

  • l’Inverno, annulla l’effetto della carta Primavera e riduce la forza delle carte semplici, infatti la linea di battaglia non sarà più data dalla somma dei valori numerici, ma dal numero di carte giocate calate dai giocatori. L’effetto è immediato e vale per tutti i giocatori.
  • la Primavera, annulla l’effetto della carte Inverno e aumenta la vitalità della carta soldato con valore più alto giocata durante la battaglia aggiungendo una forza +3. Vale per tutti i giocatori che presentano nella propria linea di battaglia la carta semplice con valore più alto.
  • il Vescovo,  elimina la carta soldato con il valore più alto. Se in battaglia ce ne sono più di una, vengono tutte scartate. Inoltre si prende il segnalino bianco, favore del Papa, e lo si piazza su una regione non conquistata e senza Condottiere.
  • la Cortigiana, vale un solo punto in attacco ma, alla fine della battaglia, chi ne ha di più sulla propria linea prende il segnalino Condottiere e non subisce gli effetti delle carte speciali.
  • il Tamburino, raddoppia il valore di ogni carta soldato presente nella propria linea di battaglia. Non è cumulativo.
  • l’Eroina, carta potente che vale sempre dieci e non è influenzata/scartata da nessuna carta speciale.
  • lo Spaventapasseri, permette di riprendere in mano una carta soldato sulla propria linea. Può essere giocarla anche solo per evitare di passare.
  • la Resa, quando viene giocata questa carta la battaglia termina immediatamente come se tutti avessero passato e si procede direttamente al conteggio del vincitore nella battaglia in corso.

La battaglia si può concludere quando un giocatore cala la carta Resa o quando tutti i giocatori hanno passato (volontariamente o perché esaurita la mano di carte). A questo punto si confrontano le linee di battaglia e chi ha il valore maggiore vince e piazza un proprio segnalino controllo sulla regione contesa. Il vincitore ottiene il segnalino Condottiere (Cortigiane a parte) e lo posiziona su una regione libera dal controllo degli avversari e dal favore del Papa. Si scartano le carte su tutte le linee di battaglia e i giocatori dalla propria mano dovranno tenerne al massimo due per il round successivo. Infine si rimescola il mazzo. In base al numero di partecipanti vincerà chi controlla un determinato numero di regioni, oppure regioni che condividono almeno un confine (cioè adiacenti), quindi si ricomincia con un nuovo round.

Il gioco ha come punto di forza la velocità dei turni e la possibilità di bluffare, è quindi adatto per rompere il ghiaccio e per riscaldare i giocatori in previsione di qualcosa di più impegnativo.

Sara

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